¿Quién quiere ser un holograma? El retorno de los metaversos

Artículo publicado en la Revista Deusto Nº 147 (diciembre 2021).

«En el futuro cercano, los americanos sólo destacan haciendo cuatro cosas: música, películas, programas… y repartir pizza en menos de treinta minutos. En el mundo real, Hiro Protagonist trabaja de repartidor para Pizzas Cosa Nostra Inc., pero en el Metaverso es un príncipe guerrero. Y en el Metaverso se enfrenta con algo aún más terrible que la posibilidad de llegar tarde a una entrega: el enigma de un virus que amenaza con provocar el infocalipsis.»

Esta es la primera vez que se podía leer la palabra metaverso en un texto. Se trata de la novela de ciencia ficción Snow Crash de Neal Stephenson, publicada en 1992. Han tenido que pasar casi 30 años para que cobre fuerza de nuevo.

Pero, ¿qué es y por qué ahora está de moda? Haciendo un análisis etimológico, el término es una contracción del prefijo griego meta, que significa “más allá”, y universo. Un mundo paralelo al analógico donde podremos estar en la oficina, en clase, en un concierto o con la familia… con un avatar que será nuestra representación digital.

Muchos son los ejemplos de metaversos ya conocidos: Second Life, Fortnite, Animal Crossing… aunque ahora Mark Zuckerberg ha puesto la palabra en boca de mucha gente, al igual que otras tecnologías clave para que esto llegue a buen puerto, como son blockchain, NFT, realidad aumentada y virtual…

Estas alternativas digitales pueden ser más o menos inmersivas dependiendo de la herramienta que se use. Están las que simplemente te conectas con un smartphone, un ordenador, una consola… tipo Fortnite. Aquí ya se han celebrado conciertos multitudinarios y se dan otros elementos que caracterizan al metaverso, como es la compra de objetos digitales (armas o ropa para participar en el juego). El siguiente nivel sería usando gafas de realidad aumentada para mantenernos presentes en el mundo analógico pero agregando capas de información sobre él. Y por último, usando un casco o gafas de realidad virtual podremos sumergirnos por completo. En este metaverso inmersivo, la cualidad definitoria será una sensación de presencia, como si estuviéramos allí mismo con otra persona o en otro lugar. Seremos hologramas y los objetos que nos rodeen también. Cosas físicas ensambladas en fábricas hoy, que podrían ser unos y ceros mañana. Nuestro televisor, el cuadro que tenemos en el despacho, elementos decorativos, juegos de mesa…

Las ventajas que esto puede reportar es el ahorro por parte de las empresas creando un entorno realmente interesante para el teletrabajo, tejer nuevas relaciones sociales con gente con la que de otra manera no podríamos estar, reducir el consumismo y las emisiones de carbono al reemplazar compras de objetos físicos por hologramas… Pero también tiene sus desventajas: todo esto estará disponible para quien se lo pueda pagar y dejando, no solamente nuestros datos personales, sino nuestra vida entera en las garras de empresas tecnológicas. Y como ya sucediera con internet, que se pensó como un espacio descentralizado convirtiéndose posteriormente en jardines privados, estas nuevas plazas tiene pinta de que contarán con los mismos muros, ya que no se prevee una posible interoperabilidad entre diferentes metaversos, cada uno con un dueño corporativo diferente.

Facebook ha arrancado toda su maquinaria comunicativa para ponerse al frente de esta revolución, que definen como «una Internet incorporada en la que estás dentro de la experiencia, no solo mirándola». Zuckerberg ha dicho que en los próximos cinco años pasarán de ser una empresa de redes sociales a una empresa metaversa y que a finales de 2022 veremos ya resultados. El primer paso ha sido cambiar el nombre de la matriz a Meta (que a muchas personas nos ha sonado a táctica de distracción ante las revelaciones de los Facebook Papers, una serie de documentos internos que la exempleada Frances Haugen proporcionó al Congreso y al Gobierno estadounidenses). Dicho de otra manera, aún no tienen nada para enseñarnos a parte de mucho marketing. Su implantación será paulatina, por lo que irán introduciendo poco a poco plataformas, elementos e interconexiones hasta que se pueda hablar de un metaverso como tal.

No se trata de nada novedoso. Hace 18 teníamos ya Second Life (2003), que duró 4 años hasta que la gente se aburrió y abandonó la plataforma. Lo que sí sería novedoso y utópico es plantear un lugar en el que las normas sociales y los sistemas de valores puedan escribirse de nuevo. Pero como buena aficionada a la ciencia ficción, creo que estamos más cerca de mundos distópicos regidos por intereses corporativos que serán los que marquen ese sistema de valores bastante alejado del bien común. ¿Estaremos ante otra nueva burbuja digital que se desinfle incluso antes de empezar o vamos peinando ya a nuestros hologramas?

Lorena Fernández Álvarez (@loretahur)

Ingeniera salsera. Actualmente, directora de comunicación digital de la Universidad de Deusto. Miembro del grupo experto de la Comisión Europea Gendered Innovations para analizar el impacto de no incorporar la perspectiva de género en la Inteligencia Artificial. Colabora en el programa de radio “Hoy por Hoy Bilbao” de la Cadena SER desde 2009 con una sección sobre nuevas tecnologías. Además, es jurado del premio Ada Byron a la mujer tecnóloga y mentora del proyecto Inspira STEAM, un proyecto que busca el fomento de la vocación científico-tecnológica entre las niñas. Ha creado junto a Pablo Garaizar e Iñigo Maestro el juego de mesa Nobel Run.

3 thoughts on “¿Quién quiere ser un holograma? El retorno de los metaversos

  1. Hola Lorena, me parece muy interesante tu post. La información que contiene es muy util y entretenida, gracias por compartir tus ideas con nosotros, es de mucha ayuda!

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